Phase 10: Regler og tips
Phase 10 er et kortspill hvor du konkurrerer mot 1-5 andre spillere om å fullføre ti kortkombinasjoner i stigende rekkefølge. Du trekker og kaster kort hver runde mens du prøver å samle riktige kombinasjoner – og den som krysser målstreken med alle ti fasene først tar seieren. Ved poenglikhet avgjør den laveste totalsummen hvem som vinner.
Kortspillet Phase 10
Kenneth Johnson skapte Phase 10 i 1982. Siden har selskapet Mattel gjort det til et av verdens mest solgte kortspill. Spillet henter inspirasjon fra Rummy-familien, men tilfører et unikt progresjonssystem som skiller seg fra klassiske kortspill.
Kjernen i Phase 10 handler om å bygge spesifikke kortkombinasjoner. Du starter med fase én og jobber deg oppover. Klarer du ikke å legge ned fasen din før runden avsluttes, må du forsøke på nytt. Dette betyr at spillere ofte befinner seg på forskjellige stadier – noen kjemper fortsatt med fase tre mens andre allerede har nådd fase syv.
Denne asymmetrien skaper en særegen dynamikk. Du konkurrerer ikke bare om å fullføre din egen fase, men må også holde øye med hvor langt de andre har kommet.
Kortstokken og kortenes funksjoner
Phase 10 bruker en dedikert kortstokk på 108 kort. Fire farger – rød, blå, gul og grønn – inneholder tallkort fra 1 til 12. Det finnes 24 kort av hver farge, noe som gir 96 tallkort totalt. De resterende tolv kortene fordeler seg på åtte jokerkort og fire skip-kort.
Tallkortene utgjør byggesteinene i alle faser. Jokerkortene kan representere et hvilket som helst tall eller farge du måtte trenge. Skip-kortene har en taktisk funksjon – de lar deg frata en motspiller turen deres.
Slik fungerer fasene
Alle ti fasene krever at du samler bestemte kortkombinasjoner. De første fasene fokuserer på sett – grupper av kort med identisk tallverdi. Etter hvert introduseres sekvenser, som er rekker av tall i stigende orden. Mot slutten kombineres disse kravene på stadig mer krevende måter.
Fase 1-3: Grunnleggende kombinasjoner
Den første fasen krever to separate grupper med tre like kort. Du kan for eksempel legge ned tre femmere sammen med tre niere. Tallene trenger ikke å ha noe forhold til hverandre og fargene spiller ingen rolle.
Fase to og tre blander gruppekrav med rekkekrav. Du trenger fortsatt en gruppe med like kort, men må i tillegg sette sammen en tallrekke på fire kort i stigende orden – eksempelvis 5, 6, 7, 8.
Fase 4-6: Lange tallrekker
Disse tre fasene dreier seg utelukkende om sekvenser. Du må bygge sammenhengende tallrekker på henholdsvis syv, åtte og ni kort. Jo lengre rekken blir, desto vanskeligere er det å samle alle nødvendige kort før runden tar slutt.
En sekvens som 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 oppfyller kravet for fase fire. Fargene har ingen betydning – du kan mikse røde, blå, gule og grønne kort fritt.
Fase 7: Tilbake til grupper
Etter tre faser med sekvenser vender spillet tilbake til gruppekombinasjonene. Nå trenger du to separate grupper med fire like kort hver. Det kan være fire tolvere og fire toere, eller to grupper av samme tall – for eksempel fire syvere og fire syvere til.
Fase 8: Fargedominans
Denne fasen skiller seg markant fra de øvrige. Her må du samle syv kort i identisk farge. Tallverdiene er irrelevante – det eneste som teller er at alle syv kortene deler samme fargetone.
Fase 9-10: Avsluttende utfordringer
De to siste fasene kombinerer store og små grupper. Fase ni krever en gruppe på fem like kort sammen med en gruppe på to like kort. Fase ti øker kravet til en femgruppe pluss en tregruppe.
Slik starter spillet
Dealer-rollen går på rundgang. Vedkommende stokker kortstokken grundig og deler ti kort til hver deltaker. Kortene holdes skjult – ingen får se hva de andre har på hånden.
De gjenværende kortene danner trekkbunken og plasseres med baksiden opp midt på bordet. Øverste kort snus og starter kastebunken ved siden av.
Hver tur steg for steg
Personen på dealerens venstre side åpner spillet. Deretter fortsetter turen med klokken rundt bordet.
Hver tur starter med at du henter ett kort. Du velger selv om du vil ta det øverste fra trekkbunken eller plukke opp kortet som ligger synlig på kastebunken. Dette valget er taktisk viktig – å ta fra kastebunken avslører deler av strategien din for motspillerne.
Etter at du har trukket, kan du vurdere om du har kortene som trengs for å legge ned fasen din. Hele kombinasjonen må være komplett før du kan plassere den åpent foran deg på bordet.
Turen avsluttes alltid med at du legger ett kort på kastebunken. Du må kaste selv om du akkurat har lagt ned fasen din.
Å kvitte seg med overskuddskort
Når fasen din ligger på bordet, åpner det seg nye muligheter. Du kan nå plassere enkeltkort på eksisterende faser – både dine egne og motspillernes. Et kort må passe logisk inn i kombinasjonen det legges til.
Har en motspiller lagt ned en sekvens som går 3, 4, 5, 6, 7, kan du legge til en toer i starten eller en åtter på slutten. På en gruppe med tre niere kan du legge til flere niere. Jokerkort passer overalt.
Dette lar deg tømme hånden raskere. Jo færre kort du sitter igjen med når runden avsluttes, desto færre poeng scores mot deg.
Jokerkortets allsidighet
Jokerkortet tilpasser seg behovet ditt. Mangler du en sekser for å fullføre en sekvens? Jokerkortet fyller plassen. Trenger du ett kort til for å ha fire like? Jokerkortet løser problemet.
Du kan inkludere flere jokerkort i samme fase, men minst ett naturlig kort må inngå i hver del av kombinasjonen. En gruppe på tre like kan altså bestå av to jokerkort og ett tallkort, men ikke tre jokerkort alene.
Etter at jokerkortet er lagt ned, låses det til rollen det fikk. Du kan ikke senere bytte det ut med kortet det representerer for å frigjøre jokerkortet til annen bruk.
Skip-kortets taktiske bruk
Dette kortet har én oppgave – å frata en motspiller turen. Du aktiverer det ved å legge det på kastebunken når du avslutter turen din. Deretter peker du ut hvem som må stå over.
Noen begrensninger gjelder. Skip-kortet kan aldri inngå i en fase, heller ikke fase åtte hvor du samler syv kort i samme farge. Det kan ikke plukkes opp fra kastebunken. Du kan bare ramme hver motspiller én gang per runde rundt bordet.
Skulle dealer snu opp et skip-kort som første kort i kastebunken, mister startspilleren automatisk sin første tur.
Rundens avslutning
En spiller går ut ved å tømme hånden helt. Det siste kortet enten kastes på vanlig måte eller plasseres på en eksisterende fase. Vedkommende scorer null poeng for runden.
Alle som rakk å legge ned fasen sin før runden endte, rykker opp til neste fase. De som ikke klarte det, må forsøke samme fase på nytt når neste runde begynner.
Poengsystemet
Kort som gjenstår på hånden ved rundeslutt gir poeng – og her gjelder regelen om at lavere er bedre. Poengsummene akkumuleres gjennom hele spillet.
| Korttype | Poengtyngde |
| Tall 1-9 | 5 |
| Tall 10-12 | 10 |
| Skip | 15 |
| Joker | 25 |
Jokerkortets høye poengverdi skaper et dilemma. Å holde det for lenge risikerer en kraftig poengsmell dersom noen andre går ut først. Å bruke det for tidlig fratar deg en verdifull ressurs til vanskeligere faser.
Spillets slutt og vinner
Når en deltaker fullfører fase ti og går ut av runden, er spillet over. Vedkommende vinner – med mindre flere spillere krysser målstreken samtidig. Da avgjør den laveste totalpoengsummen.
Skulle poengsummene også være identiske, spilles en ekstra runde hvor alle de aktuelle spillerne forsøker fase ti på nytt. Første person som går ut tar seieren.
Taktiske grep for bedre resultater
Balanser kortsiktig og langsiktig
Mens du samler kort for nåværende fase, kan du samtidig begynne å forberede neste. Et kort som ikke passer nå, kan være gull verdt senere. Vurder om det er verdt å holde på det eller om risikoen for høy poengscore ved rundeslutt veier tyngre.
Les motspillernes bevegelser
Når noen plukker et bestemt kort fra kastebunken, avslører de informasjon. De trenger sannsynligvis det tallet eller den fargen. Bruk denne kunnskapen til å unngå å mate dem med nyttige kort.
Timing av skip
Skip-kortet gir størst effekt mot spillere som nærmer seg gjennombrudd. Å bruke det tidlig mot noen som akkurat har startet runden, kaster bort en taktisk ressurs. Vent til en motspiller virker nær ved å legge ned fasen eller gå ut.
Jokerkortets dilemma
Den høye poengsummen gjør jokerkortet til et tveegget sverd. Ideelt sett bruker du det for å fullføre fasen din raskt, slik at du kan begynne å kvitte deg med overskuddskort. Å sitte på jokerkortet uten å bruke dem risikerer 25 poeng per stykk.
Å fullføre fasen trumfer poengjakt
Det viktigste målet er alltid å fullføre fasen. En høy poengscore i én runde er langt bedre enn å henge etter på fasene. Spillere som ligger flere faser bak, har svært liten sjanse til å vinne uansett hvor lave poengsummer de oppnår underveis.
Alternative spillmåter
Fast antall runder
Alle deltakere går videre til neste fase etter hver runde, uavhengig av om de fullførte kombinasjonen. Etter ti runder summeres poengene, og laveste totalsum vinner. Denne varianten garanterer en forutsigbar spilletid og gir alle lik progresjon.
Redusert antall faser
Gruppen bestemmer på forhånd hvor mange faser som kreves for seier – kanskje fem eller syv. Resten av reglene forblir uendret. Dette egner seg når tiden er begrenset eller deltakerne ønsker en raskere opplevelse.
Kun utvalgte faser
En annen variant fokuserer bare på annenhver fase – nummer to, fire, seks, åtte og ti. Spillet beholder de mest krevende utfordringene samtidig som det korter ned totaltiden betydelig.
Tidsbruk og spilleropplevelse
Et komplett spill tar gjerne 45-90 minutter avhengig av antall deltakere og erfaring. Flere spillere betyr flere runder før noen fullfører alle fasene. Med seks deltakere kan økten strekke seg mot halvannen time.
For kortere spilløkter fungerer variantene med færre faser eller fast rundeantall godt. Disse tilpasningene lar gruppen nyte Phase 10 selv med begrenset tid tilgjengelig.
Phase 10 treffer en mellomposisjon blant kortspill – enkelt nok til at nybegynnere forstår reglene raskt, men med tilstrekkelig strategisk dybde til at erfarne spillere finner det interessant. Kombinasjonen av planlegging, tilpasning og en smule flaks gjør hver runde uforutsigbar.
